EA Mobile 的欧洲总裁 Javier Ferreira 对手机游戏市场的健康状况做出了乐观的判断,声称 2007 年手机游戏付费下载量约为 1 亿次,而手机游戏是使用量第二大的手机内容类别,仅次于铃声。
他今天上午在伦敦举行的 EA Mobile 圆桌会议上表示:“对我而言,这让该行业不再只是一个小众行业,而是真正进入了大众市场。”
遗憾的是,费雷拉不愿透露 EA Mobile 在这 1 亿次下载中所占的份额,尽管他仍然自信地宣称自己在全球手机游戏市场中处于领先地位,尽管竞争对手 Gameloft 声称其已经超越 EA Mobile。
“我们并不声称自己是全球最大的发行商:数学可以证明我们的确是,”他说。“上个季度我们的收入为 4100 万美元,这比 Gameloft 的收入高出很多,尤其是 Gameloft 的数据中包括了 DS 和其他在线相关收入。如果我们的收入和 Gameloft 一样,那么我们就是一家价值 40 亿美元的公司的一部分……”
撇开市场份额的分歧,费雷拉表示,EA Mobile 专注于发展手机游戏市场,该公司预计 2009 财年(今年 4 月 1 日至明年 3 月 31 日)的手机游戏收入将达到 1.85 亿美元。
“我们致力于该领域并推动进一步增长,将渗透率从约 7-10% 提高至 25-30%”,他表示,这里指的是付费下载游戏的移动用户比例。
EA 希望增长部分来自新的商业模式,包括其自己提出的订阅服务(有关详情,请参阅我们之前的报道)。但该发行商也热衷于充分利用包括 iPhone、Symbian 和 N-Gage 在内的新移动平台。
他说:“平台方面正在发生许多令人兴奋的事情,这使我们能够增强向消费者提供的服务,并且我们期望这将提高渗透率,并最终增加收入。”
继最近发布的 Boom Blox 之后,联网手机游戏也将在明年成为 EA Mobile 产品组合中的一个重要组成部分。这款游戏允许玩家创建自己的关卡,并将其上传到社区门户网站,同时下载其他人的游戏。
“我们的游戏将越来越多地融入联网体验,”费雷拉说道。“这将增强手机游戏的社交性。如果你看看互联网和社交网站上发生的事情,你就会明白游戏对这些体验有多么重要。从手机游戏开始,我们希望转向更具联网性的社交性。”
然而,实时多人游戏并不在计划之内,费雷拉表示 EA 更热衷于探索内容共享和异步多人游戏的想法,比如即将推出的《孢子》手机游戏中的在线战斗,这种战斗不需要两名玩家同时在线。
EA Mobile 非常看好苹果 iPhone 作为游戏平台的成功,并于今年早些时候在 iPhone App Store 首次发布时推出了《孢子》。
有人会好奇 EA 的哪个部门将接管 iPhone,但考虑到 iPhone 与其他制造商的高端触摸屏手机的相似性,它是否属于 EA Mobile 的管辖范围?或者 iPhone 的功能是否能与 EA 的手持设备业务产生更多协同效应,使其与 PSP 和 DS 相媲美?
“它目前隶属于 EA Mobile,”费雷拉说。“我们认为 iPhone 具有许多定义移动游戏的特质,比如数字发行和对硬件的有限游戏关注,而不像 PSP 或 DS 那样。所以它目前隶属于 [EA 的] 移动部门。”
但是,在为普通 Java 手机开发的游戏和以 iPhone 为代表的高端触摸屏运动感应手机以及 LG 等品牌的顶级手机开发的游戏之间是否会出现哲学上的分歧?
毫无疑问,EA Mobile 拥有将品牌推向从低端到高端的全系列手机的资源。但是,在什么时候你会接受自己正在制作两款完全不同的游戏:iPhone/高级平台版本和普通 Java 版本,而不是简单地调高或调低图形并添加触摸屏控制?
“高端触摸屏设备上的《孢子》与 iPhone 的相似度远高于与 Java 设备的相似度,”费雷拉说道。“但 iPhone 只是界面不同而已。我们的理念一直是最大限度地发挥平台的潜力。如果 iPhone 能为我们提供所有这些新功能,那么与 2D Java 设备相比,我们的游戏将有很大不同。”
与此同时,使用 GPS 的基于位置的手机游戏在 EA 的优先考虑名单中稍靠后,尽管费雷拉表示出版商对这种潜力很感兴趣(大概 iPhone 在这方面有所帮助)。谷歌的 Android 平台也在 EA Mobile 的考虑范围内,但并不是当前的优先考虑事项。
“今天,Android 仍然是一种操作系统,”费雷拉说。“我们秉持着与 iPhone 或 N-Gage 相同的理念:我们将关注该操作系统的生态系统,并最大限度地发挥我们的能力。但现在谈论 Android 对移动内容分发意味着什么还为时过早。”
他同样没有透露 EA Mobile 的直接面向消费者的战略,只是指出该出版商将继续探索通过欧洲的几个 EA“目的地”分销自己的游戏,同时与运营商开展门户活动。
“效果还不错,但对我们来说,这些目的地不仅仅是移动内容零售,还与我们的消费者互动有关,”他说。“这是为了让 EA 消费者可以在移动设备上访问目的地。但我们在这方面没有什么突破性进展:我们会继续努力,我们对目前的进展感到满意。在分销方面,我们相当不确定。”
这种不可知论的态度也延伸到了使用聚合器作为 EA Mobile 游戏的分销渠道。这家出版商曾是 Telcogames 的客户,而这家聚合器最近在开发商和出版商的持续指责中倒闭了。
这次经历是否让 EA Mobile 放弃了使用聚合器?似乎没有。“只要这个领域的聚合器是将内容传递给消费者的良好渠道,它们就会发挥作用,”费雷拉说。
“但如果它们成为大量无差异游戏进入市场的渠道,那么它们实际上并没有帮助这个行业向前发展,也没有帮助消费者获得更好的体验,也没有帮助消费者更快地获得他们想要的内容。因此,如果这是一个纯粹的数量/收入游戏,这些聚合器将会消失。”
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